Es un mundo cambiante, ya todos sabemos eso. Pero la realidad es que en las aulas es un contexto mucho mas duro y dificil de asimilar. Los que hemos sido docentes en algún momento de nuestras vidas y todos aquellos que actualmente son docentes han visto alguna vez como los estudiantes llegan a perder la concentración y se distraen con algún dispositivo móvil que porten, como es ahora muy común.

Si bien se han desarrollado algunas alternativas para este tipo de inconvenientes en las aulas, también es verdad que han sido todas en el campo represivo-preventivo en lugar de seguir la corriente tecnológica para sacarle provecho de valor.

Los estudiantes siempre han perdido concentración, se ha descubierto que el cerebro tiene periodos de concentración y productividad cada cuarenta minutos, haciendo que periodos mas largos recaigan en lapsos de perdidas de concentración y bajas en la productividad de la persona. Enseñar se basa en un pilar fundamental, y este pilar es lograr la mayor comprehensión posible de la materia para los estudiantes y su desarrollo cognitivo.

A pesar de todos los aspectos restrictivos de la carrera docente y las limitaciones del sistema los docentes tienen libertad de cátedra y método.  Pueden implementar alternativas que hagan uso de las capacidades que tienen los estudiantes de esta era. La capacidad de aprender de las personas va variando según la época, en función de cuanta demanda de información existe y el bombardeo de los medios de comunicación. Con el auge del internet y la telefonía móvil vemos un escenario nunca antes visto, donde los estudiantes se adaptan con mas rapidez que los docentes a las nuevas tendencias.

Este es un aspecto del que puede sacarse provecho. El mundo del desarrollo de software dio un giro completo en el momento en que entran en escena los videojuegos. La capacidad de los videojuegos de facilitar a sus usuarios la comprensión de su uso marcó un hito en el desarrollo intuitivo del software.

La teoría de la diversión es toda una temática, que busca en su núcleo encender la capacidad de las personas de explorar, de aprender por si mismas y de lograr sus propios objetivos en función de una temática en particular. Gamification es una derivación de la teoría de la diversión traducida al buen español como ludificación que seria algo como la implementación de los aspectos lúdicos para contextos que no lo son.

Este tipo de conceptualización de aspectos relativos al campo lúdico para otros contextos permiten al cerebro hacer uso de esa capacidad intrínsecamente humana de explorar y de generar su propia información. Así aprendemos, así de maravillosa es la mente humana.

Esta conceptualización de la mano con las herramientas que implementa el desarrollo de videojuegos serios (asi llamada la industria que se dedica al desarrollo de videojuegos) permite que los docentes eventualmente implementen de la mano de expertos en tecnologías, métodos para la enseñanza de los aprendizajes mas llamativos, intuitivos y lúdicos.

De esta manera aterrizaremos el concepto de una forma mas clara, gamification es la implementacion de herramientas, estrategias y metodologías usadas por la industria del desarrollo de videojuegos en contextos externos a los mismos para hacer uso provechoso del efecto lúdico que tienen estos elementos en la mente de las personas.

Entre las herramientas con las que se cuenta para este tipo de implementación alternativa de enseñanza tenemos algunos de los siguientes elementos que pueden usarse:

Avatares. El uso de iconos o avatares personalizables para los estudiantes permitiría un nivel de integración del mismo al curso o al grupo. Los avatares en los videojuegos masivos en linea (MMORPG) permiten a los usuarios sentirse unicos, irrepetibles y parte de una comunidad. Si bien todo esto ya es cierto en la realidad del aula y solo se trata de un tema de conceptualizacion tambien es verdad que la mente puede ser inducida y a veces ver algo de una forma mas “fisica” hace que las cosas fluyan de una manera mas natural. Y remarco lo fisico del avatar porque es meramente una imagen para permitir que cada quien se vea a si mismo de la manera que quiere verse.

Recompenzas. Actualmente en el sistema educativo los sistemas de recompenzas estan limitados a la aprobacion o des aprobación de pruebas, proyectos o tareas. Mediante elementos abstractos representados por los puntos. Algunos docentes usan los puntos de una forma inversa indicandole a los estudiantes que todos tienen cien puntos y que las fallas van haciendo que los pierdan, para tratar de incentivarlos de manera positiva en lugar de hacerles ver que tienen cero puntos y deben ganarselos. Esta es una estrategia perfectamente válida. Pero nuevamente en los videojuegos este concepto existe mediante elementos visuales que pueden ser coleccionados. De esta manera se hace mas atractivo para los usuarios, así podemos hacerlo mas atractivo para los estudiantes representando los puntos por medio de gemas, monedas, minerales o energía.

Niveles. Ya tenemos niveles en nuestro sistema educativo. Pero dentro de cada periodo y dentro de cada nivel podemos crear sub niveles que permitan a los estudiantes modificar su avatar mediante la optencion de recompenzas asociadas a su nivel. Por ejemplo, si estamos enseñando acerca de las instrucciones de la consola de comandos a un grupo de decimo año de la especialidad de informática en redes de computadoras su avatar puede portar una armadura alusiva a un mago de comandos Windows, haciendo que sea muy atractivo para el estudiante verse como un jugador que debe aprender una habilidad en el mundo real.

-Estadísticas. Las estadísticas son un tema un poco controversial. Ya se manejan y son implementadas por el Ministerio de Educacion para establecer métricas. Pero en el caso de los estudiantes ellos pueden ir reconocimiendo su avance mediante una exposicion visual de sus habilidades aprendidas en funcion de sus recompenzas obtenidas en cada nivel para poder eventualmente reforzar conocimientos y volver su personaje mas fuerte que antes conociendo sus propias vulnerabilidades de una forma más lúdica. Incluso puede manejarse el tema de las estadísticas de una forma anonima para mostrar al grupo en general como van avanzando todos como unidad. Este tema puede volverse controversial si marca competitividad de forma negativa, esto es algo que como dicen, debe usarse con moderación.

-Compartir. La era de las redes sociales nos ha llevado a un contexto donde todos quieren compartir con el mundo lo especiales que son. Todos somos especiales e irrepetibles y compartir esto es importante para muchas personas, y para los adolescentes es algo muy importante. Si los estudiantes tienen la capacidad de compartir sus estadisticas o sus avances logrados conforme va avanzando el curso lectivo sería un claro incentivo para alcanzar la excelencia. Claro esta, este elemento puede convertirse desde un apoyo para los estudiantes y los padres de familia de conocer el progreso de sus hijos hasta una herramienta que marque la competitividad negativa entre estudiantes y grupos. Esto es algo que debe manejarse con cuidado pero sin miedo para no desaprovechar su increible potencial.

Existen plataformas educativas que implementan Gamification para lograr sus propósitos de aprendizaje en sus redes de estudiantes, un ejemplo clarísimo de esto es Duolingo, la aplicación para aprender idiomas.

Inspiremos, cambiemos y desarrollemos alternativas que permitan implementar en las aulas, dentro y fuera de nuestras fronteras una revolucion en el campo de la educación. Campo que nos hace sentir tan orgullosos a los costarricenses, que nos ha marcado ante el mundo como un diferenciador de cultura y nacionalidad.

Todos podemos dar nuestro grano de arena y no se necesita estar destacado en un aula o colegio para comenzar a desarrollar una tecnología que permita a los estudiantes y docentes hacer las cosas diferentes. Solo se necesitan ganas de aprender y enseñar.

Conozca al autor
Jherom Chacón Vega Ing Ingeniero en sistemas y Docente. Analista de sistemas y desarrollador de software. Geek, maker y tecnólogo apasionado.

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Ingeniero en sistemas y Docente. Analista de sistemas y desarrollador de software. Geek, maker y tecnólogo apasionado.

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